Reinforcement Learning erklärt
Acht Stücke, zwei Vehikel, ein gemeinsames Thema: was lernt ein einzelner Agent, wenn niemand ihm sagt, welche Aktion richtig ist? Das erste Stück (Bandit) hat keinen Zustand: ein Lagerroboter wählt wiederholt zwischen mehreren Ladestationen mit unbekannter, aber fester Erfolgswahrscheinlichkeit, die reine Frage Erkunden gegen Ausnutzen. Ab dem zweiten Stück bewegt sich derselbe Roboter auf einem Raster mit einer Klippe (Cliff-Walking, Sutton & Barto 2018): erst mit vollständig bekanntem Modell (Value Iteration und Policy Iteration), danach lernt er ausschließlich aus eigener Erfahrung.
Die Linie grenzt sich bewusst von zwei Nachbarn ab: No-Regret-Lernen ist derselbe Online-Lern-Gedanke, aber gegen sich gegenseitig beeinflussende Gegenspieler statt einer stationären, unbekannten Belohnung; Monte Carlo Tree Search plant bei jedem Zug neu, ohne eine wiederverwendbare gelernte Politik zwischen Entscheidungen mitzunehmen. Diese Linie lernt genau das. Multi-Agenten-Koordination baut direkt auf dem hier gelegten Ein-Agenten-Fundament auf.
In short: Covers reinforcement learning: multi-armed bandits, Q-learning, DQN, policy gradient and actor-critic methods. Interactive demos follow a warehouse robot that learns without being told the correct action, each with a measured finding.
Diese Seite gehört zu Algorithmen und Verfahren erklärt. So lesen Sie sie: Das Diagramm zeigt, wie die Stücke zusammenhängen. Jede Kachel darunter öffnet eine interaktive Demo, wo es eine gibt, mit einer Erklärseite für Einsteiger und Fachleute. Auf der Suche nach einer Lösung für ein konkretes Problem? Zu den Interaktiven Demos.
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Zum Nachlesen: erst einfach, dann fachlich
Erkunden oder Ausnutzen verständlich erklärt
Warum man bei Ladestationen mit unbekannter Qualität weder nur das Bewährte wählen noch nur ausprobieren sollte und wie fünf Verfahren damit umgehen: erst für Einsteiger ohne Formeln, dann für Fachleute mit Modell, Formeln und Messwerten.
Die acht Stücke im Überblick
Der Graph hat zwei Wurzeln, die zusammenlaufen: der Bandit liefert die Explorationsidee (epsilon-gierig, UCB1, Thompson Sampling) für Value Iteration und Policy Iteration, die mit einem vollständig bekannten Modell starten. Sobald das Modell unbekannt wird (Q-Learning), verzweigt sich die Linie in vier Richtungen: SARSA als Kontrast (on-policy statt off-policy), Dyna-Q als Zusammenfluss (lernt selbst ein Modell UND plant damit, wie die zweite Wurzel), DQN (eine Tabelle skaliert nicht) und Policy Gradient/REINFORCE als Kontrast (Politik direkt statt über eine Wertfunktion).
Der letzte Ast endet bei Actor-Critic, das REINFORCEs hohe Varianz mit einem gelernten Kritiker senkt, gemessen auf denselben Seeds wie sein Vorgänger.
Die Kästen sind klickbar und öffnen die jeweilige Demo direkt.
- behebt eine Schwäche des Vorgängers oder baut darauf auf
- Gegenstück: derselbe Zweck, andere Bauweise (kein Fix)
- übernimmt nur eine Idee
- Zusammenfluss mehrerer Stränge
Der Doppelrahmen (Dyna-Q) markiert das Stück, in dem zwei Stränge zusammenlaufen: das Erfahrungslernen von Q-Learning und die Planung mit einem Modell wie bei der Wurzel Value Iteration/Policy Iteration.
Verwandt in anderen Linien
- Multi-Agenten-Koordination — Dort lernt unabhängiges Q-Learning mit MEHREREN gleichzeitig lernenden Agenten (Nicht-Stationarität durch die anderen), und MAPPO baut direkt auf dem hier gezeigten Actor-Critic mit einem zentralen Kritiker auf.
- Spieltheorie — No-Regret-Lernen ist derselbe Online-Lern-Gedanke wie der Bandit hier, aber gegen sich gegenseitig beeinflussende, eigennützige Gegenspieler statt einer stationären, unbekannten Belohnung.
- Heuristische Baumsuche — Monte Carlo Tree Search plant bei jedem Zug neu durch simulierte Rollouts und trägt keine gelernte Werte- oder Politikfunktion zwischen Entscheidungen weiter. Genau das lernen die Verfahren dieser Linie.
- Adversarische Suche — Bellman-Rückwärtsinduktion taucht auch außerhalb von MDPs auf: die Endspiel-Tablebase-Demo dort löst ein Schach-Endspiel per Retrograde-Analyse, derselbe rückwärtsgerichtete Mechanismus wie die Value-Iteration hier, nur mit einem deterministischen Minimax- statt einem stochastischen Erwartungswert. Die dortige Selbstspiel-Demo nutzt außerdem denselben linearen Kritiker $w^\top x(s)$ wie Actor-Critic hier.
- Experimente und Wirkungsmessung — Der Bandit statt A/B-Test dort nimmt den Bandit von hier auf Standort-Fenster und fragt, was die Auswertung nach der adaptiven Zuteilung noch gilt (Fehlalarm, Schätzung, Trend). Und die Auswertung aus Logdaten dort meint mit „off-policy“ etwas anderes als das Q-Learning hier: nicht, mit welcher Regel gelernt wird, sondern wie sich der Wert einer bisher nicht gefahrenen Regel aus Logdaten schätzen lässt.
- Wiederholte Spiele — Zwei Q-Lernende gleichzeitig, wie in der algorithmischen Kollusion der Wiederholte-Spiele-Linie: Das Verfahren ist dasselbe tabellarische Q-Learning wie hier, aber jeder Agent ist für den anderen Teil einer nicht stationären Umgebung, und gemessen wird, bei welchen Preisen sie landen.
- Bayessche Optimierung und Gauß-Prozesse — Das Thompson Sampling dieser Linie taucht in der Bayesschen Optimierung als Regel für die Wahl eines Batches wieder auf: Der Thompson-Batch der Batch-Demo zieht aus dem Gauß-Prozess eine Stichprobe und nimmt deren Minimum, ist aber die schwächste der vier Batch-Regeln.
- Ranking — Das aktive Ranking bekommt nach einem Duell nur den Ausgang (Sieg oder Niederlage), der Bandit nach jedem Zug eine Zahl.
🎰 Bandit: Exploration gegen Exploitation
Sehen Sie, wie fünf Verfahren durch wiederholtes Ausprobieren lernen, welche von mehreren Ladestationen die beste ist: Sie wägen laufend ab, ob sie die bisher beste nutzen oder weiter erkunden. Ein Vergleich über viele Zufalls-Seeds zeigt den Haken: Das gierige Verfahren bleibt bei 40,0 % der Läufe dauerhaft auf einer schlechten Station hängen, kann aber im Einzellauf zufällig gewinnen.
Verständlich erklärt: erst für Einsteiger, dann für Fachleute
Demo starten →🗺️ Value Iteration und Policy Iteration
Verfolgen Sie, wie Value Iteration und Policy Iteration die beste Route auf einem Raster mit Klippe berechnen statt ausprobieren: Beide verbessern wiederholt den Wert jedes Feldes aus dem Wert seiner Nachbarn, weil das Modell vollständig bekannt ist. Der Haken: Policy Iteration braucht nur 5 äußere Schritte, aber insgesamt 1 319 Durchläufe über alle Felder (Sweeps).
Demo starten →🤖 Q-Learning
Sehen Sie, wie Q-Learning die beste Route allein durch Ausprobieren lernt, ohne das Modell zu kennen: Es merkt sich für jede Situation und Aktion einen Wert und verbessert ihn nach jedem Schritt. Ein Regler für die Trainingsdauer zeigt den Haken: Selbst bei 4000 Episoden bleiben nur 55 % der Läufe nahezu optimal, weil die Politik gern bei „gegen die Wand laufen“ hängen bleibt.
Demo starten →🧗 SARSA gegen Q-Learning
Verfolgen Sie, wie SARSA und Q-Learning gleichzeitig mit derselben Erkundung lernen: SARSA bewertet den Folgeschritt mit der Aktion, die wirklich gewählt wird, Q-Learning mit der bestmöglichen. Ein Regler für das Rutschen zeigt den Haken: Der klassische Sicherheitsvorteil von SARSA kehrt sich bei starkem Rutschen um, es stürzt dann häufiger ab (242 gegen 160).
Demo starten →🗺️ Dyna-Q
Verfolgen Sie, wie Dyna-Q zusätzlich zur Q-Tabelle ein Modell der Umgebung lernt und damit zwischen den echten Schritten gedanklich weiterübt, ohne neue echte Erfahrung zu brauchen. Ein Regler für das Rutschen zeigt den Haken: Schon bei leichtem Rutschen liegt der Abstand zum optimalen Wert bei 12,73 statt 1,18 ohne Planung, weil das Modell nur den zuletzt beobachteten Ausgang speichert.
Demo starten →🧠 DQN / Funktionsapproximation
Sehen Sie, wie ein kleines Netz die Tabelle der Q-Werte ersetzt und sie aus der Position des Roboters schätzt, mit Replay-Speicher (alte Erfahrungen werden wiederverwendet) und Zielnetz (ein ruhiger Vergleichswert). Eine Ablation zeigt den Haken: Bei diesem kleinen Netz geht die Wirkung beider Tricks im Zufall der Läufe unter, die Rangfolge der Varianten bleibt verrauscht.
Demo starten →🧭 Policy Gradient / REINFORCE
Sehen Sie, wie REINFORCE die Politik selbst verschiebt, statt sie aus einer Wertfunktion abzuleiten: Nach jeder Episode werden die Wahrscheinlichkeiten für jede Richtung zur tatsächlich erlebten Gesamtbelohnung hin geändert. Ein Experiment über 30 Zufalls-Seeds zeigt den Haken: Nur 16,7 % der Läufe erreichen eine nahezu optimale Politik, ebenso viele bleiben dauerhaft in einer schlechten hängen.
Demo starten →🎭 Actor-Critic
Verfolgen Sie, wie Actor-Critic die Politik um einen gelernten Kritiker ergänzt, der schon nach jedem Schritt ein Lernsignal liefert, statt wie REINFORCE auf die volle Episode zu warten. Ein Vergleich auf denselben Zufalls-Seeds zeigt, dass 96,7 % statt 16,7 % der Läufe eine nahezu optimale Politik erreichen. Der Haken: Ein noch ungenauer Kritiker verzerrt das Signal anfangs leicht.
Demo starten →Welches Stück passt zu meiner Frage?
Ein Entscheidungsbaum über alle acht Stücke, entlang der Fragen, die die Linie selbst aufwirft: Zustand oder nicht, Modell bekannt oder nicht, Wertfunktion oder Politik direkt. Alle Antworten stützen sich auf Messungen in den Demos.
Welches Stück passt zu meiner Frage?
Beige Kästen sind Fragen (nicht klickbar), weiße Kästen sind Ergebnisse (klickbar, sie öffnen die jeweilige Demo). Was der Baum nicht zeigt: die Stücke bauen aufeinander auf (siehe Graph), der Baum ordnet nur nach der Frage. Value Iteration/Policy Iteration ist exakt berechnet und braucht keine Seeds; alle übrigen sieben Stücke sind stochastisch und tragen deshalb Mehr-Seed-Aussagen statt Einzelläufen.
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Eine neue Bestandsregel, zwölf Stücke: vom einfachen A/B-Test über Teststärke, Zwischenblicke und Switchback bis zur Auswertung aus Logdaten.
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